martes, 4 de septiembre de 2018

1.4 Aspectos matemáticos de la graficación (Geometría Fractal)

La geometría fractal  ofrece un modelo alternativo que busca una regularidad en las relaciones entre un objeto y sus partes a diferentes escalas. Esta forma de regularidad no precisa el encorsetamiento del objeto en otras formas geométricas que, aunque elementales, no dejan de ser externas al mismo, sino que busca la lógica interna del propio objeto mediante relaciones intrínsecas entre sus elementos constitutivos cuando estos se examinan a diferentes escalas. De esta forma no se pierden  ni la perspectiva del objeto global, ni del aspecto del mismo en cada escala de observación. La geometría fractal busca y estudia los aspectos geométricos que son invariantes con el cambio de escala.

Sin embargo, según Mandelbrot, la Naturaleza ha gastado una broma a los matemáticos, ya que aquellas formas extravagantes que inventaron para escapar al naturalismo de su época, han resultado ser inherentes a muchos objetos de la realidad.
El término fractal fue acuñado por el profesor Mandelbrot (1975) para designar objetos matemáticos de estructura irregular y compleja que se encuentran presentes en muchos comportamientos y formas de la naturaleza.
Bajo esa denominación se incluyen objetos geométricos de muy distinta procedencia, cuya característica común es la estructura de los procesos que les dan origen. Un fractal es el producto final que se genera mediante la iteración infinita de un proceso geométrico específico, en general muy simple. Esta simplicidad en la construcción produce, sin embargo, objetos que presentan una extraña complejidad y, en ocasiones, una belleza espectacular.


1.3 Formatos gráficos de almacenamiento.

Al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de entre varios formatos en que la información de tonos, brillos y contrastes va a ser recogida. Unos de ellos son comprimidos: algunos con pérdidas y otros sin ellas; otros en cambio no tienen compresión alguna.

JPEG

(Joint Photographic Experts Group). Permite almacenar y transmitir las imágenes ocupando muy poco espacio, aunque con pérdidas de calidad.

PNG

(Portable Network Graphics)
Es otro de los formatos de Internet. Ha sido determinado como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y usando un mecanismo de compresión sin pérdidas mejorado.

GIF

(Graphics Interchange Format). Utiliza un algoritmo de compresión sin pérdidas. Sin embargo, la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad de color (sólo 8 bits). Permite transparencias e imágenes rodantes (que reciben el nombre de GIF’s animados).

TIFF

(Tagged Image File Format). Es uno de los formatos de almacenamiento sin pérdidas que usan muchas cámaras digitales. También se usa en los programas de retoque de imágenes digitales. Es un formato de almacenamiento de la más alta calidad. Admite una profundidad de color de 64 bits, aunque gracias al uso de un algoritmo de compresión sin pérdidas consigue reducir su nivel de espacio.

RAW

Consiste en almacenar directamente la información que procede del sensor de la cámara digital. Si hubiera que convertirla a TIFF el proceso tendría una mayor demora y requeriría mayor espacio de almacenamiento. Los formatos RAW suelen ser distintos entre los fabricantes. Como inconveniente tiene que para poder trabajar con las imágenes en un PC o para imprimirlas hay que llevar a cabo su conversión a otro formato estándar, lo cual lleva un cierto tiempo. Sin embargo, el nivel de calidad que tienen las imágenes en RAW es semejante al de las imágenes TIFF.



1.2 Dispositivos de Hardware y Software para el despliegue gráfico.


EL HARDWARE GRÁFICO
Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El procesador desempeña un papel central en cualquier sistema gráfico y cada uno de los demás componentes debe comunicarse en algún momento con otro, o con el procesador mediante un canal de datos.Arquitectura de un sistema gráfico básico.

  • CPU
  • Memoria
  • Unidad de procesamiento gráfico
  • Dispositivos de E/S
  • Bus del sistema
DISPOSITIVOS DE ENTRADA 

• Teclado: un dispositivo para introducir texto y caracteres presionando botones (referidos como teclas), similar a una máquina de escribir. La configuración más común de teclas en la QWERTY. 

• Ratón: un dispositivo apuntador que detecta el movimiento bidimensional relativo a su superficie de contacto. 

• TrackBall: un dispositivo apuntador que consiste en una esfera expuesta colocada en un armazón que detecta la rotación sobre dos ejes. Entre otros.

DISPOSITIVOS DE SALIDA 

• Impresora: un dispositivo periférico que produce una copia impresa de un documento. 

• Monitor: dispositivo que despliega una señal de vídeo  similar a una televisión, para proporcionar información y una interfaz con la cual interactuar. 

• Altavoces: dispositivo que convierte señales de audio analógico en vibraciones de aire equivalentes para hacer el sonido audible. 

SOFTWARE GRÁFICO

Una representación gráfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a partir de una idea de más alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos, colores etc. o incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación.

Herramientas CASE


Herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadoras). Son diversas Aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el Desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el diseño de proyectos, cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, Compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.

Es un sistema de software que intenta proporcionar ayuda automatizada a las actividades del proceso de desarrollo de software. Los sistemas CASE a menudo se utilizan como apoyo al método. La primera herramienta CASE como hoy la conocemos fue Excelerator en 1984, era para PC. Actualmente la oferta de herramientas CASE es muy amplia y tenemos por ejemplo el EASYCASE o WINPROJECT .

Herramientas CAD
Es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y diseñadores. 
Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo 2D y de modelado 3D. Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos.

lunes, 3 de septiembre de 2018

1.1 Aplicaciones gráficas por computadora

5 PROGRAMAS MAS UTILIZADOS EN LA EDICION DE DISEÑO GRAFICO

1. ADOBE ILLUSTRATOR

Adobe Illustrator es una aplicación informática dedicada al dibujo vectorial y al diseño de elementos gráficos casi para cualquier tipo de soporte y dispositivo, pudiendo ser usado tanto en diseño editorial, dibujo profesional, maquetación web, gráficos para móviles, interfaces web, o diseños cinematográficos.

2. ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop es una aplicación desarrollada por Adobe Systems Incorporated que permite la edición de gráficos. Es usado principalmente retocar o modificar fotografías.

3.AFFINITY DESIGNER
Es un programa de diseño vectorial muy profesional que tiene todas las herramientas necesarias para crear proyectos de diseño gráfico de alta calidad.

4. COREL DRAW
CorelDRAW es un programa que ofrece herramientas para el diseño de gráficos, diseños de paginas, ilustración, edición de fotografías, vectorizacion, imágenes para Web, tipografía, etc.

5. ADOBE INDESIGN
Adobe Indesign, que es un programa creado fundamentalmente para el diseño editorial de libros, revistas, periódicos… Pero no creas que solo permite hacer publicaciones tradicionales para imprimir en papel o para crear un pdf común.

Instalar Pycharm

En este entrada vamos a realizar la instalacion de un nuevo programa llamado Pycharm que se descarga desde este enlace https://download-cf.jetbrains.com/python/pycharm-community-2018.2.2.exe.

1. Vamos a correr el instalador que descargamos del link que aparece al principio.


2. Vamos a proceder a darle next o siguiente en la instalación.

3. Ahora vamos a elegir la carpeta de destino de la instalación, solamente le damos en siguiente para que se instale por default.

4. En este paso vamos a elegir el acceso directo para la aplicación y creamos asociaciones en este caso la asociación py.

5. Por último elegir el folder o carpeta de instalación.

6. Ahora a esperar la instalación.

   7. Instalación completa.